Портфолио
19.09.2008 | Мультимедийное игровое пособие для будущих избирателей «ВЫБОРЫ — 2010» 

ПИЛИГРИМЫ В НАЧАЛЕ (СБОР МАТЕРИАЛОВ, КОНТЕНТ-АНАЛИЗ)

Апрель 2007 года, Хабаровск.

На главной улице, что начинается у Великой Реки и уходит далеко за юго-восточный горизонт города, в одном из кабинетов, выстроившихся в ряд по обе стороны от красной ковровой дорожки в длинном, увешанном информационными стендами коридоре, встретились представители Избирательной комиссии Хабаровского края и вечные странники, искатели освобождения Пространства от тирании шаблонных взглядов на мир — Пилигримы.

 

Впереди у них было чуть более полугода для того, чтобы аккурат к декабрьским выборам в Государственную думу представить будущим избирателям от дальневосточных земель свое совместное творение, имеющее новомодное название «мультимедийное игровое пособие». Пособие сие имело своею целью дать некие знания о выборах, способах и правилах их проведения тем представителям гражданского общества, которые пока еще не имеют в данной сфере общественной деятельности никакого опыта…

 

Поскольку это, собственно, и все, что можно сказать о начале, стоит, вероятно, упомянуть о том, что вышеуказанная встреча давно назрела стараниями заместителя министра образования Александра Михайловича Короля, сотрудничество с которым продолжается уже не первый год. Это именно его рекомендации отмели все сомнения Избиркома относительно способностей «Пилигримов» осваивать пространственно-временной континуум идей и образов, равно как и воплощать последние в количественно измеряемые тиражи осязаемых форм. Вот теперь о начале все! Идем дальше…

 

Разработка проекта заняла около 8 месяцев. Основная сложность — отсутствие каких-либо «сценарных» исходных материалов. То есть, покидая кабинет переговоров избирательной комиссии, мы унесли в своих пилигримских котомках груду законов, официальных документов, материалов Вестника крайизбиркома, статей об истории выборов на Дальнем Востоке и небольшую запись в рабочем блокноте: «Презентация должна быть выполнена в интерактивной форме, должна давать информацию о выборах, учить основным правилам их организации, проведения и участия в них различных категорий граждан». Поэтому следующие несколько месяцев были посвящены тому, что называется «контент-анализ». Грубо говоря, пришлось перелопатить огромные пласты теоретических и практических материалов, чтобы понять, какой должна быть игра о выборах.

 

Итогом длительного паломничества к вечнозеленым долинам теории и практики выборного делопроизводства стали: легенда игры, идеология и целевая направленность, игровая и дидактическая структуры, практически полностью готовые тексты основных разделов и художественные образы, готовые вот-вот вырваться наружу. А теперь по порядку обо всем, только что перечисленном…

 

ПИЛИГРИМЫ В АСТРАЛЕ (КОНЦЕПТУАЛЬНОЕ ОБОСНОВАНИЕ ПРОЕКТА)

 

 

Цель «минимум»
Во-первых, очевидно, что пособие призвано стать своеобразным курсом ликбеза. То есть, подросток, ребенок — будущий избиратель, одним словом, — сможет найти в нем ответы на основные вопросы, касающиеся выборов. Такие вопросы, в принципе, лежат на поверхности: как устроено государство, в котором мы живем, какую роль играют в нем выборы, что выборы дают гражданам, какими правами обладают граждане в избирательном процессе, что, кто и как эти права защищает или ограничивает, да и просто — зачем нам все эти права. Пособие должно уделить внимание основным стадиям избирательной кампании, действиям гражданина, которые он должен или может предпринять, чтобы хотя бы со своей стороны сделать выборы эффективным орудием управления государством, нужны простые и действенные советы по защите своих прав в случае их нарушения. Да элементарно, нужно объяснить, КАК ПРАВИЛЬНО ЗАПОЛНЯТЬ ИЗБИРАТЕЛЬНЫЙ БЮЛЛЕТЕНЬ!!! Все это должно быть, без этого пособие — не пособие, но все же это только цель «минимум»… Поэтому не останавливаемся — идем дальше…

 

Цель «максимум» или «вот оно — все то, ради чего…»
Мы можем сколь угодно учить, поучать, уговаривать, объяснять, растолковывать… но при этом всегда должны помнить главное — любой жизненный выбор (не узко в контексте политических выборов, а именно «любой жизненный») человек делает сам! Мало того, только тогда человек и становится по-настоящему взрослым, зрелым, когда он становится по-настоящему самостоятельным. Когда он выбирает не слепо следуя чужим словам и мнениям, доставшимся ему по наследству от родителей, авторитетных для него людей, любимых персонажей книг и кинофильмов, ведущих телеканалов, а когда он обращается к первоисточникам, сам анализирует события, пытается сам сделать вывод, выработать собственную точку зрения и тогда только совершает свой личный выбор. Сама по себе самостоятельность не защищает нас от ошибок. Но только самостоятельность позволяет превратить ошибки в учителей, ведь «опыт — сын ошибок трудных», и невозможно приобрести собственный опыт, делая только так, как говорит нам кто-то другой. К тому же, сознательно принять или не принять к действию чужие советы — это ведь тоже может стать самостоятельным решением. А значит, наше «мультимедийное учебное пособие» должно не просто учить правильным способам оформления своего выбора. Оно должно учить САМОСТОЯТЕЛЬНОСТИ в выборе. Вот она — цель максимум, все то главное, ради чего все второстепенное! А самостоятельность — одно из следствий определенным образом сформировавшейся у человека МОТИВАЦИИ.

 

Мотивация
При работе с обучающими проектами основная тонкость состоит не в том, чтобы выстроить материал согласно ясной, прозрачной и простой структуре, и даже не в том, чтобы адаптировать сообразно возрастной категории материалы, написанные взрослыми дядями и тетями и на взрослых же теть и дядь рассчитанные. Хотя, разумеется, структурирование и адаптация материала для детского восприятия — тоже вещь немаловажная. Однако гораздо важнее другое — создание правильной мотивации. Вот уж что действительно нивелирует до основания сложность контента, диалектически снимает ее, так это интерес, мотивация, которой питается весь процесс работы с учебным материалом. А какова основная мотивация детства? Правильно! Игра! Игра и у взрослых-то занимает большую часть жизни (и не важно, насколько серьезны при этом лица и должности), а уж у детей даже сон — игра! О силе и действенности игровой мотивации в мультимедийных проектах серьезные люди диссертации пишут! Что ж, игра, так игра…

 

Формат
Для игры нужны два поддерживающих друг друга компонента: игровая легенда и игровая логика (т. н. геймплэй). Однако нам также необходимо было учитывать, что данный проект нельзя назвать игрой в чистом виде. Прежде всего, это пособие для будущих избирателей, которое можно использовать как самостоятельно, так и в качестве дополнительного дидактического материала на занятиях по дисциплинам типа «основы демократии», «основы правоведения» и т.п. Сегодня подобные дисциплины в качестве факультативных преподаются во многих школах края. Так что данный проект — мультимедийное интерактивное дидактическое пособие, оформленное в стиле компьютерной игры жанра «квест». А поскольку, прежде всего, это все-таки пособие, а затем уже игра, то оно должно быть изначально построено на основе дидактической структуры, а затем уже скреплено игровой легендой и оформлением. Поэтому следующим этапом проекта стала разработка дидактической структуры подачи учебного материала.

 

ПИЛИГРИМЫ В ТЕОРИИ

 

Дидактика
Мы разделили процесс организации и проведения выборов на 5 основных этапов. Этапы условны, поскольку описываемый процесс в реальности гораздо сложнее, нам же нужно было адаптировать его логику, сделать ее более прозрачной и простой для восприятия. Вот как выглядит организация выборов в виртуальном пространстве нашей игры:

 

Этап 1. Назначение даты голосования
Этап 2. Составление списков избирателей, нарезка избирательных округов
Этап 3. Регистрация кандидатов в депутаты
Этап 4. Предвыборная агитация
Этап 5. День голосования, подсчет голосов, подведение итогов выборов.

 

Каждый этап содержит материалы широкого дидактического спектра — от общетеоретических, мотивирующих, сеющих разумное, доброе, вечное, закладывающих основу демократической культуры в детские души и умы, до полностью практических знаний из области законодательства об организационных и юридических механизмах, позволяющих гражданам использовать выборы в качестве инструмента управления государством. Материал должен раскрывать суть текущего этапа организации виртуальных выборов и тем самым работать на логику пособия. Соответственно, вот дидактическая структура распределения материалов по этапам:

 

ЭТАП 1: Назначение даты голосования
Теоретические материалы:

«Немного истории» — материалы по истории зарождения и развития демократических систем правления и, разумеется, выборов.
Практические материалы, законодательство:
Об этапах избирательного процесса, о том, когда, кем и как назначается дата голосования, о сроках публикации решения о назначении выборов.

 

ЭТАП 2: Составление списков избирателей, нарезка избирательных округов
Теоретические материалы:

«Выборы — законный способ повлиять на деятельность власти в демократическом государстве» — об основных чертах правового, гражданского, светского государства, гражданин которой — высшая цель существования самого государства. Основные выборные права граждан.
Практические материалы, законодательство:
О регистрации и учете избирателей, о «нарезке» избирательных округов, об избирательных комиссиях и принципах их работы.

 

ЭТАП 3: Регистрация кандидатов в депутаты
Теоретические материалы:
«Кого мы выбираем? Устройство государства» — о разделении ветвей власти, о функциях, которые они выполняют, о выборных должностях. Что такое дума, президент, мэр и т.п.
Практические материалы, законодательство:
О правилах выдвижения и регистрации кандидатов, о правах кандидатов.

 

ЭТАП 4: Предвыборная агитация
Теоретические материалы:

«Свобода слова и манипуляция сознанием с помощью СМИ» — статья, из которой дети узнают, насколько важно сегодня предоставление объективной, правдивой, разносторонней информации. Что такое свобода иметь и высказывать собственное мнение. Как можно навязать другому человеку свое мнение через СМИ. Каким образом защитить себя от подобных посягательств.
Практические материалы, законодательство:
Информирование и агитация. Об агитационных правах и ограничениях, о разрешенных видах агитации.

 

ЭТАП 5: День голосования, подсчет голосов, подведение итогов выборов.
Теоретические материалы:

«14 шагов, которые необходимо сделать после того, как вы узнали о назначенной дате голосования» — конкретные советы и рекомендации по участию в выборах в качестве избирателя. Своеобразное резюме, сводящее весь теоретический материал в набор конкретных советов избирателю.
Практические материалы, законодательство:
О требованиях к избирательным участкам, о правах избирателей во время голосования, об основных документах: избирательном бюллетене и правилах его заполнения, об открепительных удостоверениях, о порядке голосования, правилах подсчета голосов, о правах избирателя на подачу жалоб и претензий на нарушение его избирательных прав.

 

Как сами можете увидеть, структура стройна, прозрачна, логична. Название этапа замыкает теоретические и практические главы на его основной теме. Поэтому там, где мы говорим о составлении списков избирателей, мы говорим и о том, что такое гражданское общество и его основные черты. Там, где речь идет о регистрации кандидатов, мы говорим об устройстве государства и тех его звеньев, на формирование которых можем повлиять своим голосом. И так далее.

 

Кроме того, как и любое другое пособие, наше должно было содержать упражнения и тесты для самопроверки как в части общей теории, так и в практической.

 

Итак, теперь у нас появилась четкая структура подачи материала, которая могла лечь в основу любого образовательного продукта, например, учебника или учебного пособия для школьников. Но поскольку концепция проекта подразумевала использование игры в качестве основного двигателя мотивационного компонента учащихся, то настал один из самых приятных и завораживающих для пилигримов этапов проекта — этап разработки игровой легенды и игровой логики.

 

ПИЛИГРИМЫ В ЭКСТАЗЕ (ТВОРЧЕСКИЙ ЭТАП)

Легенда Истины ради необходимо заметить, что легенда игры родилась гораздо раньше — едва ли не на этапе завершения переговоров с Комиссией. Мало того, возможность использования данной легенды в проекте была озвучена заказчику, хотя и с условием, что она будет задействована только в том случае, если позволит разработать на основе дидактической структуры стройную и прозрачную игровую логику. Поскольку в итоге так и оказалось, то в качестве игрового компонента мы смело воспользовались придуманной в самом начале легендой. Вот она: «В 2010 году Избирательная комиссия Хабаровского края должна организовать и провести выборы депутатов в Законодательную думу Хабаровского края. Игрок назначается ни много, ни мало — председателем Избирательной комиссии Хабаровского края! Именно на нем лежит ответственность за то, насколько честными, свободными и законными будут выборы».

 

 

Вот и вся легенда! Коротко, но емко. Легенда автоматически позволила нам в качестве игрового антуража оставить, при всей условности ситуации, «живые», самые что ни на есть настоящие реалии нашей дальневосточной жизни, включая ее географию, выборное законодательство, не изобретая при этом несуществующих законов несуществующих сказочных стран. Напротив, все, что игрок встречает в процессе выполнения игровых заданий — практически настоящее. Вот наш край, состоящий из стольких-то районов, вот наши земляки, которые живут в этих районах, вот законы, которым мы все обязаны подчиняться, вот краевая Дума, в которой работают 26 человек, и которых со дня на день должны выбрать или не выбрать.

 

 

Единственное, чего хотелось избежать, так это прямой персонализации. Другими словами, никаких фамилий, никаких узнаваемых персонажей, никаких агитационных посылов, скрытых между строк. То есть, если вы думаете, что в преддверии того, что политологи и социологи уже назвали плебисцитом национального лидера, наш проект — заказанная крайизбиркомом агитация за этого самого лидера, то вы ошибаетесь. Представители Комиссии ни единого раза не вмешались в нашу работу и ни разу даже завуалировано не выразили каких-либо политических пожеланий. Мы, в свою очередь, никогда не теряли человеческого достоинства и уважения к конечным адресатам нашей продукции, считаем, что они сами вправе определять свои взгляды, независимо от возраста, а мы не вправе склонять их к каким бы то ни было убеждениям, и впредь собираемся такой подход и идеологию поддерживать.

 

В любом случае на данном этапе разработки проекта Пилигримы вступили наконец-то в обетованное царство фантазии, изобретательности и эксперимента! И пошло-поехало!

 

Gameplay (игровая логика, игровые возможности)
Геймплей всецело построен на дидактической структуре, воспроизводит ее в завуалированном, игровом формате, и позволяет включить в игровой процесс все теоретические и практические материалы, которые были отобраны для пособия.

 

 

Председателю выделяется кабинет, все последующие игровые действия осуществляются в нем. Большинство предметов кабинетного обихода интерактивны.

 

 

Например, телефон связывает председателя с секретарем Мариной, которая напоминает расписание дел на день (по сути, озвучивает задачи текущего игрового этапа) и дает различные подсказки, необходимые для того, чтобы председатель успешно с этими делами справился.

 

 

Книги на столе (Избирательный кодекс Хабаровского края и Конституция Российской Федерации) — важное подспорье для решения игровых задач. Возможен переход по страницам, переход по главам и все такое. Не знаю, как детям, а работники избиркома просто в восторге — они теперь могут использовать электронный вариант Кодекса, в котором попасть на нужную страницу можно одним-двумя кликами мышки.

 

 

Календарь очень важен, ведь после определения даты голосования, все остальные мероприятия предвыборного этапа по закону отсчитываются от нее. Поэтому председателю без календаря ну просто никак не обойтись.

 

 

Ежедневник — главный рабочий инструмент председателя. Во-первых, в нем есть план на день (список задач этапа), во-вторых, ежедневник — компиляция самых важных пунктов практики выборного процесса, которые председатель должен всегда иметь перед глазами как опорный конспект. То есть в ежедневнике содержится раздел дидактической структуры «Практические материалы, законодательство». А поскольку ежедневник — штука, в которую человек вносит какие-то заметки на память, что-то постоянно черкает, исправляет, то и наш интерактивный ежедневник должен предоставлять такую возможность его владельцу. Иногда председатель обнаруживает на страницах ежедневника свои же пометки, с которыми необходимо поработать. Например, отметить ссылку на конкретную статью в Кодексе или определить по календарю конкретную дату того или иного мероприятия.

 

 

Поработав с документацией, с ежедневником, председатель по плану переходит к работе над сайтом избирательной комиссии. Сайт — отдельная песня. Здесь есть статьи (по легенде, написанные самим председателем) о разных аспектах выборов. По сути, статьи — тот самый общетеоретический материал из дидактической структуры. Здесь можно узнать интересные сведения об устройстве государства, о демократии, об истории выборов, о способах предвыборной агитации и опасностях манипуляции сознанием с помощью СМИ, о своих основных правах на выборах и многое другое. Статьи написаны простым, живым языком, содержат много интересных примеров. Прочитав статью (по легенде — проверив, все ли материалы правильно разместил контент-менеджер), игрок переходит к редактированию раздела «ЧаВо» (часто задаваемые вопросы). По легенде вопросы присылаются посетителями сайта, а ответы, которые дает председатель, формируют ленту «ЧаВо». По сути же, данный раздел — тест на освоение материала теоретической главы.

 

 

Игра не задает жесткой линейной последовательности в отношении работы с материалами одного уровня. Можно начать с сайта (легенда поддерживает именно эту последовательность), но доступны и другие возможности, например, можно начать с другого конца — с ежедневника. Поскольку деятельность Председателя вряд ли можно сравнить по боевой активности с подвигами героев 3D-шутеров, у игрока должна быть возможность разбавить течение игрового времени дополнительными «бонусами». Во-первых, на верхней полке шкафа есть радио, с помощью которого можно послушать хорошую музыку.

 

 

А во-вторых, сам геймплей сделан разнообразным, состоящим не из одной только «кабинетной» бумажной волокиты. Возможность для разнообразия у нас была довольно призрачная, но мы все-таки успешно ею воспользовались. Логика игры подразумевает, что, не пройдя всех заданий текущего уровня, невозможно перейти к следующему. То есть, межуровневые переходы требуют выполнения всех «кабинетных» заданий текущего уровня. Чтобы сделать прохождение игры более интересным и логически целостным, мы предусмотрели особые интерактивные игровые задания, которые актуализируются после выполнения всех теоретических заданий (сайт+ежедневник) текущего этапа. На практике это выглядит следующим образом: по выполнению всех кабинетных заданий председателю звонит секретарь и напоминает, что есть еще одна важная вещь, которую сегодня необходимо сделать.

 

 

Например, на первом этапе («Назначение даты голосования») председателю необходимо подготовить и опубликовать в прессе небольшую (до 500 знаков) статью-объявление о назначенной дате голосования. Вбив текст в специальном поле ввода и нажав кнопку «Отправить в печать», игрок на выходе получает «по-настоящему» сверстанную передовицу одной из краевых газет, в центре которой главным событием и под его подписью красуется статья, которую он своими руками составил в качестве председателя Избирательной комиссии Хабаровского края.

 

 

 

В конце второго этапа («Составление списков избирателей, определение избирательных округов») игроку-председателю необходимо проверить правильность «нарезки» избирательных округов на территории Хабаровского края. Конкретно, ему требуется составить паззл «Карта Хабаровского края» из отдельных фрагментов — избирательных округов.

 

 

Третий этап («Сбор документов кандидатов, регистрация кандидатов») завершает кабинетную работу председателя следующим заданием — наметить маршрут, по которому кандидаты могут беспрепятственно добраться до Комиссии, минуя снежные завалы (по легенде, в Хабаровске случился сильный снегопад, вследствие чего многие улицы оказались непроездными). На практике игрок должен пройти сквозь сложный лабиринт к заданному объекту (к зданию Комиссии).

 

 

Четвертый этап («Предвыборная агитация») предлагает игроку в качестве финального интерактивного задания разгадать кроссворд, состоящий из основных терминов и понятий, которые он уже усвоил в процессе прохождения всех предыдущих уровней игры. По легенде же председатель должен проверить правильность кроссворда, который должен быть размещен в свежем выпуске Вестника Избирательной комиссии Хабаровского края.

 

 

Пятый этап — «День голосования, подсчет голосов, определение итогов выборов». После прохождения кабинетных заданий, председатель должен разобрать поступившие от избирателей и кандидатов жалобы, вынеся при этом мотивированные решения по каждой из них.

 


 

Таких игровых заданий шесть — по числу игровых этапов. Последнее (шестое) задание выполняется на дополнительном этапе. Он не входит в дидактическую структуру, поэтому в данном подробном отчете не указан. На данном этапе не дается никаких дополнительных теоретических сведений, хотя все освоенные на предыдущих этапах материалы на шестом этапе доступны к просмотру. Однако этот этап работает на легенду и геймплей, логически завершая выборы процедурой подсчета голосов и подведения итогов выборов — как собственно и происходит в реальной практике. Практически игрок-председатель должен поучаствовать в подсчете голосов, отданных избирателями за краевые партийные списки. Игроку нужно безошибочно, но быстро (учет времени) рассортировать бюллетени, отданные за те или иные списки, распознать при этом недействительные и отложить их в сторону.

 

 

Кроме того, каждый этап официально заканчивается отправкой отчета в Центральную избирательную комиссию, которая, в свою очередь, возвращает свое заключение о деятельности краевой Комиссии и ее председателя на завершенном этапе. Таким образом, легенда объясняет наличие лога ошибок и потраченного на этап времени — для поддержки, скажем так, кроме игрового, еще и спортивного, состязательного интереса учащихся.

 

 

По успешному завершении всех этапов, ЦИК дает соответствующее заключение, в котором учтены все сделанные с самого начала игры ошибки и общее время, потраченное на выполнение хронометрируемых интерактивных заданий. Затем игра предлагает перейти к награждению. Во-первых, игроку вручается почетный диплом, подписанный самым что ни на есть настоящим председателем Избирательной комиссии Хабаровского края — Виктором Мефодьефичем Цырфой. Диплом можно распечатать на цветном принтере и повесить себе на стену в красивой рамке.

 

 

Затем Виктор Мефодьевич обращается к игрокам посредством видеообращения.

 

 

После чего игра заканчивается… или (при желании) начинается снова.

 

ПИЛИГРИМЫ В ОЖИДАНИИ (печать и доставка)

 

Итак, главное сделано! «Движок» создан, отлажен, действует без запинки. Дизайн эргономичен, контектсуален и ярок. Ошибок в контенте нет (проверено корректором и избиркомом!). Тираж для Дальнего Востока выдающийся (20 000 экземпляров для всех впервые голосующих на «президентских» выборах 2 марта). Проект снабжен инсталлятором и лицензионным соглашением. Можно отправлять в печать!


 

 

Несколько дней плотной работы с типографией (постоянное «Здрастье! Это опять мы! Ну как там наши «Выборы»?). Затем неделя тревожного ожидания доставки, торжественная встреча вагона (100 коробок общей массой 1 тонна 800 килограммов), квалифицированные и ответственные грузчики, здание избиркома в воскресенье 10 февраля 2008 года в 19.00. Всеобщая суета, атмосфера праздника, сделанного «под ключ» дела, свалившегося с души камня, и… новые планы, новые горизонты, новые дороги… В общем, идем дальше!

 

Поиск по сайту
Текст для поиска
Где искать?